Armeen bis zu 1500 Punkten werden Kriegerbanden genannt. Die minimale Zahl an Einheiten beträgt 3. Kriegerbanden Wiederholungslimit Kern max. 2 Elite max. 2 Selten max. 1 Helden und Kommandanten max. 2 Einzigartig max. 1 Einmal pro Armee max. 1 0-X Auswahlen halbiert (aufgerundet) Große Armeen Armeen ab 4000 Punkten werden Große Armeen genannt. Einheiten, die Einzigartig sind, dürfen bis zu zweimal gewählt werden. Große Armeen Wiederholungslimit Kern max. 8 Elite max. 6 Selten max. 4 Helden und Kommandanten max. 6 Einzigartig max. 2 Einmal pro Armee max. 1 0-X Auswahlen verdoppelt
Ermittelt, wer zuerst aufstellt Der Spieler, der nicht die Aufstellungszone gewählt hat, entscheidet, welcher Spieler zuerst aufstellt. Einheiten aufstellen Die Spieler stellen nun abwechselnd ihre Einheiten auf (komplett innerhalb ihrer eigenen Aufstellungszone). Der Spieler, der an der Reihe ist, muss mindestens eine Einheit aufstellen, darf aber eine nach oben unbegrenzte Anzahl an Einheiten aufstellen. Alle Einheiten des Typs Kriegsmaschine werden in der Aufstellungsphase als eine einzelne Einheit behandelt. Das Gleiche gilt für Charaktermodelle. Sobald ein Spieler alle seine Einheiten aufgestellt hat (ausgenommen derer, die nicht den normalen Aufstellungsregeln folgen, wie Kundschafter), muss er ankündigen, ob er um den ersten oder den zweiten Spielerzug würfeln will. Restliche Einheiten aufstellen Der andere Spieler muss nun den Rest seiner Armee aufstellen. Zählt, wie viele Einheiten in diesem Schritt aufgestellt werden und behaltet die Zahl im Kopf. Diese Zahl wird “Restliche-Einheiten-Zahl” genannt und am Ende dieser Phase gebraucht. Wie vorher gelten alle restlichen Kriegsmaschinen und Charaktermodelle als je eine Einheit. Andere Regeln und Fähigkeiten Wendet alle übrigen Regeln und Fähigkeiten an, die ihrer Beschreibung nach vor der Schlacht stattfinden. Wurf um den ersten Zug Beide Spieler werfen nun einen W6. Der Spieler, der zuerst fertig aufgestellt hat, addiert die “Restliche-EinheitenZahl” zu seinem Wurfergebnis. - Hat der Spieler, der zuerst fertig aufgestellt hat, das höhere Ergebnis, spielt er als erstes bzw. zweites, je nachdem, was er zuvor angesagt hat. - Ist das Ergebnis ein Gleichstand oder hat der Spieler, der als zweites fertig aufgestellt hat, das höhere Ergebnis, darf dieser auswählen, welcher Spieler den ersten Spielerzug hat.
Zauberer mit Verlorenem Fokus erhalten keine Boni (wie Zaubererstufe, Überwältigende Macht etc.) auf weitere Zauber- und Bannversuche in dieser Magiephase. Zauberer mit Verlorenem Fokus erleiden trotzdem alle negativen Effekte von Überwältigender Macht, erhalten aber keine Zauber- oder Bannboni.
Überwältigende Macht Wenn bei einem Zauber- oder Bannwurf zwei oder mehr Würfel eine natürliche ‘6‘ zeigen, dann ist dieser Zauber-/Bannversuch mit Überwältigender Macht durchgeführt worden. Füge in diesem Fall sofort W3 + MWG zum Zauberwurf/Bannwurf hinzu, wobei MWG die Anzahl an benutzten Magiewürfeln ist, um den Zauber zu sprechen/bannen (“Magiewürfel Genutzt”). Dies ist eine Ausnahme zur Regel, daß Magische Modifikatoren ein Maximum von +3 nicht überschreiten dürfen. Wenn ein Zauber mitÜberwältigender Macht gewirkt und nicht gebannt wird, dann erleidet der Zauberer auch einen Kontrollverlust. Kontrollverlust Würfle 2W6 und wende das Ergebnis aus nebenstehender Tabelle an. Die Stärke aller Treffer, die durch einen Kontrollverlust verursacht wurden, entspricht der Anzahl an Magiewürfeln, die für den Zauberwurf benutzt wurden (MWG)+2. Außerdem sind diese Treffer Rüstungsbrechend (1) und Magische Attacken. Das Modell, welches den Kontrollverlust erlitten hat, kann keinerlei Schutzwürfe jeglicher Art gegen Effekte von Kontrollverlusten einsetzen. Entferne anschließend eine Anzahl an Würfeln aus dem Energiewürfelpool, die der Menge an MWG entspricht. Kontrollverlust-Tabelle 2-4 Bruch der Barriere Zentriere die 5“ Schablone über dem Wirkenden. Jedes Modell, das von der Scha- blone berührt wird, erleidet einen Treffer. Der Zauberer erleidet muss einen Treffer erhalten. Wenn 4 Energiewürfel benutzt wurden, würfle einen W6. Bei 1-3 wird der Wirkende als Verlust aus dem Spiel entfernt. Wenn 5 Energiewürfel benutzt wurden, wird der Wirkende als Verlust aus dem Spiel entfernt. 5-6 Katastrophale Detonation Zentriere die 3“ Schablone über dem Wirkenden. Jedes Modell, das von der Scha- blone berührt wird, erleidet einen Treffer. Auch der Wirkende erleidet einen Treffer. 7 Hexenfeuer Die Einheit des Wirkenden erleidet die Anzahl der MWG an Treffern (die gegen die gesamte Einheit gerichtet sind). Der Wirkende selbst kann nicht mehr als einen Treffer erleiden. 8-9 Magische Rückkopplung Jeder verbündete Zauberer erleidet einen Treffer. Mehrteilige Modelle mit mehr als einem Zauberer erleiden je einen Treffer für jeden Zauberer. 10- 12 Amnesie Die Zaubererstufe des Wirkenden wird um MWG-2 reduziert. Bedenke, dass er mit jeder verlorenen Zauberstufe einen Zauber vergisst. Als erstes wird der Zauber vergessen, der den Kontrollverlust ausgelöst hat. Weitere Zauber werden zufällig ermittelt.
Überwältigende Macht Gebundene Zauber erhalten keinen Modifikator für den Zauberwurf durch Überwältigende Macht. Kontrollverlust Wenn beim Wirken eines Gebundenen Zaubers Überwältigende Macht gewürfelt wird, kommt anstelle der üblichen Regeln folgende Regelung zum Einsatz: ● Wenn 4 oder mehr Energiewürfel benutzt wurden, ist der Gebundene Zauber verloren und kann in diesem Spiel nicht mehr gewirkt werden. ● Entferne anschließend eine Anzahl an Würfeln aus dem Energiewürfelpool, die der Menge an MWG entspricht
Magische Bewegung Alle Bewegungen, die während der Magiephase durchgeführt werden, gelten alsMagische Bewegung.Diese Bewegung wird wie in der Verbleibende-Bewegungen-Teilphase abgehandelt, inklusive jeglicher Beschränkungen (fliehende Einheiten oder Einheiten im Nahkampf können sich nicht bewegen). Handlungen, welche die Einheit normalerweise in der Verbleibende-Bewegungen-Teilphase ausführen könnte, sind ebenfalls möglich (so wie Schwenken, Neuformierungen, Einheiten beitreten/verlassen, etc.), mit der Ausnahme von Marschbewegungen. Magische Bewegungen sind immer begrenzt (z.B. “Zieleinheit darf eine 12“ Magische Bewegung durchführen”). Diese Distanz wird anstelle des Bewegungswertes benutzt. Marschieren ist niemals erlaubt. Wenn eine Einheit in dieser Phase schon eine magische Bewegung durchgeführt hat, kann sie sich nicht noch einmal bewegen.
Champion: Den Angriff befehlen Wenn eine Einheit mit einem Champion ihren Angriffswurf macht, dannzählt der Wurf immer so, als wäre er zumindest eine ‘4’ gewesen, unabhängig vom eigentlichen Wurfergebnis. Wenn der Angriff trotzdem fehlschlägt, dann ignoriere diese Regel und benutze die erwürfelte Angriffsdistanz, um die Fehlgeschlagene Angriffsbewegung zu bestimmen.
Felder Deckung Einheiten mit der Hälfte oder mehr ihrer Grundfläche in einem Feld profitieren von Leichter Deckung, außer sie sind Große Ziele. Bewegung Felder sind Gefährliches Gelände (1) für Kavallerie, Monströse Kavallerie und Streitwagen. Leicht entzündlich Einheiten mit der der Hälfte oder mehr ihrer Grundfläche in einem Feld zählen als Brennbar. Zusätzlich behandeln Modelle mit Flammenattacken (Modelle oder Waffen) Felder als Gefährliches Gelände (1).
Ablenkend Nahkampfattacken, die auf ein Modell mit dieser Sonderregel gerichtet werden, erhalten einen Abzug von -1 auf ihre Trefferwürfe. Dieser Abzug kann nicht mit weiteren Abzügen kombiniert werden (wie -1 zum Treffen).
Angst Alle feindlichen Einheiten in Basekontakt mit einem oder mehreren Modellen mit dieser Sonderregel erleiden einen Abzug von -1 auf den MW. Modelle, die Immun gegen Psychologie sind oder selbst Angst verursachen, sind immun gegen die Auswirkungen von Angst. Zu Beginn jeder Nahkampfphase müssen Einheiten in Basekontakt mit einem oder mehreren Modellen mit der Angst Sonderregel einen Moralwerttest ablegen. Falls der Test misslingt reduzieren Modelle in der betroffenen Einheit ihr KG für den Rest der Nahkampfphase auf 1.
Aufpralltreffer (X) Aufpralltreffer sind Nahkampfspezialattacken, die in der ersten Runde einesNahkampfes durchgeführt werden, in der das Modell angegriffen hat. Sie werden mit Initiative 10 abgehandelt und verursachen bei einer einzigen Einheit in Basekontakt, die angegriffen wurde, eine Anzahl von Treffern, die dem Wert in Klammern (X) entspricht.
Heilige Attacken Erfolgreiche Rettungswürfe gegen Nahkampfattacken mit dieser Sonderregel oder gegen Attacken von Modellteilen mit dieser Sonderregel müssen wiederholt werden.
Instabil Einheiten mit dieser Sonderregel bestehen automatisch jeden Aufriebstest. Wenn eine Einheit mit dieser Sonderregel einen Nahkampf verliert, erleidet sie einen zusätzlichen Lebenspunktverlust(ohne jegliche Art von Schutzwürfen)für jeden Punkt Kampfergebnis, um den sie den Nahkampf verloren hat. Die Anzahl an Lebenspunktverlusten wird in bestimmten Situationen reduziert. Modifikatoren werden in folgender Reihenfolge angewendet: Inhalt 94 Sonderregeln - Zusammenfassungen 1. Wenn die Einheit Unnachgiebig ist, halbiere die Anzahl der Lebenspunktverluste (aufgerundet). 2. Wenn die Einheit Standhaft ist, reduziere die Anzahl von Lebenspunktverlusten von mehr als 12 auf 12. 3. Erhält die Einheit Haltet die Stellung (z.B. durch den Armeestandartenträger), reduziere die Anzahl an Lebenpunktverlusten um den aktuellen Gliederbonus der Einheit. Einheiten ohne Gliederbonus reduzieren diese Anzahl stattdessen um 1. Wende danach alle Modifikatoren (von Gegenständen/Sonderregeln/Zaubern/etc.) an. Diese Lebenspunktverluste werden in folgender Reihenfolge verteilt: 1. R&G-Modelle (ausgenommen Champions) 2. Champion 3. Charaktermodelle (vom Spieler der Einheit verteilt, so gleichmäßig wie möglich)
Körperlos Modelle mit dieser Sonderregel haben immer Magische Attacken und einen Rettungswurf (5+), der gegen nicht-magische Attacken auf Rettungswurf (3+) verbessert wird. Charaktermodelle können sich keinen Einheiten anschließen, die Körperlose R&G-Modelle beinhalten, außer das Charaktermodell ist ebenfalls Körperlos. Modelle mit dieser Sonderregel behandeln für ihre Bewegung jegliches Gelände als offenes Gelände, sie können ihre Bewegungen allerdings nicht in (oder innerhalb von 1“ zu) Unpassierbarem Gelände beenden. Wenn ein aus mehreren Teilen bestehendes Modell diese Regel hat, profitieren Reittiere immer nur von den Magischen Attacken und behandeln jegliches Gelände als offenes Gelände (um den Rettungswurf zu erhalten, und damit sich niemand dem Modell anschließen kann, muss der Reiter die Regel haben).
Metallversetzend Attacken mit dieser Sonderregel oder Nahkampfattacken von Modellteilen mit dieser Sonderregel werfen keine gewöhnlichen Verwundungswürfe. Stattdessen verwunden sie immer auf einem Wurf, der gleich oder größer ist als der Rüstungswurf des Ziels. Eine natürliche '6' verwundet immer und eine natürliche '1' verwundet nie.Die Attacken haben zudem Rüstungsbrechend (6) und Flammenattacken
Salvenfeuer Schusswaffen mit dieser Sonderregel oder Schussattacken von Modellteilen mit dieser Sonderregel ignorieren beim Schießen alle im Weg stehenden Einheiten beim Ermitteln vonDeckung (allerdings ignorieren sie dabei nicht Gelände und müssen immer noch eine Sichtlinie zu ihrem Ziel ziehen können). Außerdem (außer bei einer Stehen und Schießen Angriffsreaktion) dürfen alle Modelle einer Einheit mit einer Salvenfeuer Waffe schießen, solange sich die Einheit in dem letzten Spielerzug nicht bewegt hat (selbst wenn sie sich weiter hinten in der Einheit als in den ersten beiden Gliedern befinden).
Todesstoß Wenn eine Attacke mit dieser Sonderregel oder eine Nahkampfattacke von einem Modell mit dieser Sonderregel eine natürliche ‚6‘ beim Verwunden würfelt, dann hat diese Verwundung Rüstungsbrechend (6) und Regenerationswürfe dürfen gegen sie nicht eingesetzt werden
Untot Einheiten mit dieser Sonderregel haben die Instabil und Immun gegen Psychologie Sonderregeln. Einheiten mit der Untot Sonderregel können nicht marschieren, außer ihre Bewegung beginnt in Reichweite der Inspirierenden Gegenwart des Armeegenerals. Die einzige Angriffsreaktion, die eine Untote Einheit ansagen kann, ist Stellung Halten.
Hinterhalt Nach der Wahl der Aufstellungszone, aber vor dem Aufstellen einer Armee, die Einheiten mitHinterhalt enthält, muss der Spieler ansagen, welche der Einheiten von der Sonderregel Gebrauch machen (beginnend mit dem Spieler, der die Aufstellungszone gewählt hat). Stelle die Armeen wie gewöhnlich auf, aber ohne die im Hinterhalt befindlichen Einheiten. Wirf ab Spielzug 2 einen W6 zu Beginn jeder deiner Verbleibende-Bewegungen-Teilphasen für jede Einheit im Hinterhalt. Bei einem Wurf von 3+ betritt die jeweilige Einheit das Spielfeld von einer beliebigen Spielfeldkante. Platziere die Einheit so, dass ihre gesamte Rückseite die Spielfeldkante berührt. Die aus dem Hinterhalt kommenden Modelle können sich in der Verbleibende-Bewegungen-Teilphase frei bewegen, außer dass sie keine Marschbewegung durchführen und die Bewegungsphase nicht weiter als das Doppelte ihres Bewegungswertes (in Zoll) von der Spielfeldkante entfernt beenden dürfen. Falls eine im Hinterhalt befindliche Einheit bis zum Ende des Spiels keine 3+ wirft, gilt sie als zerstört. Ein Charaktermodell im Hinterhalt kann (zum gleichen Zeitpunkt wie die Einheit) wählen, zusammen mit einer Einheit im Hinterhalt, der es sich normalerweise anschließen könnte, aufgestellt zu werden. In diesem Fall wird für die kombinierte Einheit nur einmal gewürfelt. Bis sie auf dem Spielfeld erscheint, können Einheiten im Hinterhalt keine Aktionen durchführen und alle Gegenstände, Regeln und Fähigkeiten haben keinen Effekt, so lange sie nicht auf dem Feld sind.